martes, 18 de marzo de 2014

Redes Sociales



Una red social es una forma de representar una estructura social, asignándole un grafo, si dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.) entonces se construye una línea que conecta los nodos que representan a dichos elementos. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal, que se pueden interpretar como relaciones de amistadparentesco, laborales, entre otros.
La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teoría de grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".
La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.
Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web.

Tecnologías Futuras


  


1. Asistentes personales con Inteligencia Artificial
El programa Siri para los más recientes modelos de Apple será solamente el ancestro de los asistentes personales de las siguientes generaciones de dispositivos y computación personalizada. Ubicuos, capaces de adaptarse y comprender las necesidades precisas de los usuarios, estos asistentes serán capaces de comportarse como nosotros lo haríamos al responder emails y acordar citas, llevando una agenda por ellos mismos e informándonos sobre ella, como un auténtico asistente personal. Dvorsky advierte, sin embargo, que debemos cuidar qué grado de autonomía le damos a nuestros clones virtuales.
2. Computadoras, computadoras por todas partes
La noción de un mundo completamente computarizado no es solamente el argumento de una novela futurista, sino algo que ya comenzamos a ver en los automóviles y en muchos electrodomésticos. Este fenómeno es descrito como “everyware”: las computadoras estarán presentes en nuestra ropa, en nuestros accesorios de moda e incluso en lentes de contacto. Nos comunicaremos con ellos a través de una interfaz basada en gestos táctiles naturales y lenguaje vocal cotidiano; sin embargo, la diferencia será que las computadoras tomarán decisiones autónomas (como ajustar el tamaño de la ropa, tal cual podemos ver en la película Back To The Future 3), por lo que su presencia será casi imperceptible.
3. Animales virtuales con mentes digitales
Aunque emular un cerebro humano está aún muy por encima de las capacidades de la tecnología actual, proyectos actuales como OpenWorm buscan digitalizar el cerebro de un gusano, por lo que pronto comenzarán los experimentos para emular las funciones neuronales de organismos más complejos, como mamíferos. Las mentes digitales de los animales podrían ser “subidas” a una interfaz robótica, revolucionando nuestra relación con las mascotas y permitiéndonos comprender mejor la evolución de las especies.
4. Los primeros proyectos de geoingeniería a gran escala
A medida que el cambio climático se vuelve más dramático, la ciencia tendrá que comenzar a buscar soluciones prácticas para mantener las condiciones de vida en la Tierra como estables. Algunas de las técnicas de geoingeniería más polémicas van desde árboles artificiales y fertilización de los océanos hasta proyectos de control climático para contrarrestar las emisiones de carbono en la atmósfera terrestre.
5. Internet interplanetario
Las misiones tripuladas a Marte serán una realidad para el 2030, ya sea en proyectos de exploración de la NASA o de colonización interplanetaria, como el proyecto MarsOne de la empresa Virgin, que planea llevar una tripulación civil al planeta rojo. Sin embargo, la comunicación entre Marte y la Tierra también puede ser vista como la primera forma de contacto interplanetario que haya emprendido el hombre, con lo que habrá multitud de necesidades técnicas que resolver.
6. Los primeros tratamientos anti-edad verdaderamente efectivos
La gerontología avanza a pasos agigantados, y mientras la vejez sigue siendo una condición inevitable, esta rama de la medicina está explorando qué es lo que hace el código genético de las poblaciones o familias centenarias para alcanzar la longevidad y perpetuar la salud. Algunos de estos proyectos para vencer a la vejez definitivamente incluyen terapias para recargar las mitocondrias de las células y mapear el código genético de los individuos especialmente longevos. 
7. Máquinas militares autónomas
Aunque podría parecer una fantasía de tipo Terminator, hoy en día ya existen sistemas no controlados con humanos que tienen potencial militar, táctico y estratégico. El Aegis Combat System, que ya está en funcionamiento, tiene un sistema no vigilado por operadores humanos que detecta automáticamente lanzamientos de misiles enemigos para interceptarlos y destruirlos, además del sistema REDOWL, que se encarga de buscar y eliminar francotiradores enemigos en zonas de guerra.
Naturalmente las mayores preocupaciones vienen por el lado ético más que técnico, aunque la tecnología militar ha sido, históricamente, una de las que avanza con mayor velocidad y que posibilita el poderío tecnológico de un país o grupo sobre otros.
8. Transplantes de órganos para todos
La medicina personalizada basada en los genes particulares de las personas y la posibilidad de producir, mediante biotecnología, órganos humanos autónomos hechos a la medida de los pacientes, volverá eventualmente irrelevante la figura del donador de órganos. Para el 2030 podremos producir órganos y tejidos a partir de las células madre de cada persona, lo que disminuiría casi en su totalidad el riesgo de que los órganos sean rechazados por el cuerpo.
9. Impresoras 3D en cada casa
Como ocurrió con los televisores en los 50 o las computadoras personales durante los últimos 30 años, las impresoras 3D seguirán el mismo ciclo de lenta adopción y masificación. El tener una máquina que pueda producir cualquier objeto que necesitemos cambiará radicalmente nuestros hábitos de compra y la manera en que las compañías comercializan sus productos: en lugar de ofrecer objetos terminados en una tienda física, las marcas ofrecerán planos tridimensionales para descargar y usar en nuestras impresoras tridimensionales.
Además, los primeros intentos para “imprimir” comida en estos aparatos ya está en marcha, y existen planes para producir vacunas “impresas” en 3D, por lo que, durante una pandemia, la gente ni siquiera tendría que salir de sus casas (por lo que el Apocalipsis Zombi o “Z-Day” quedaría definitivamente cancelado).
10. Curar la sed del mundo con agua de mar
Hoy en día ya existen grandes proyectos para desalinizar el agua marina y utilizarla como agua potable. Para el 2030, estos proyectos crecerán a escala industrial, echando mano de los recursos de energías renovables para su operación, como la energía solar y células fotovoltáicas. Los expertos afirman que los déficits de agua potable en grandes zonas del planeta serán historia para finales de la década del 2030.
Es probable que nuestro entendimiento de lo que debería ser el futuro de nuestra civilización esté menos relacionado con buscar la producción en masa de autos voladores y concentrarnos en soluciones de salud y alimentación que posibiliten la vida en el planeta tal como la conocemos.

jueves, 13 de marzo de 2014

El Primer Computador: El Z3


Computador Z3: 

Todo sobre la informatica y computacion

El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés electromecánicos, pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicación o división de 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue destruido en 1944 durante un bombardeo de los aliados a Berlín. Posteriormente, una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Raúl Rojas demostró que el Z3 es Turing completo. 

Arquitectura Informática

Arquitectura Informática 


Aunque las tecnologías empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los años 40, la mayoría todavía utiliza la Arquitectura de von Neumann, publicada a principios de los años 1940 por John von Neumann, que otros autores atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly. 
La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están interconectadas por canales de conductores denominados buses: 
La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una vez. 

Hardware

El termino hardware se refiere a todas las
partes tangibles de un sistema informático;sus componentes son: eléctricos,electrónicos,electromecánicos y mecánicos.

Software


Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas especificas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.


El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de: 
La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. 

La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria). 

Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras web. 

Periféricos y dispositivos auxiliares 


Monitor: 
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay tres principales tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), y los de pantalla de cristal líquido (o LCD). 

Teclado: 
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses). 

Ratón: 
El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo. 

Impresora: 
Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. También hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escáner. 

Escáner: 
En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. 

Disco duro: 
El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. En una nueva generación están los discos duros de estado sólido, que llevan el principio de las memorias USB. 

Altavoces: 
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc. 





Tipos De Computadoras

Computadora analógica: 
Una computadora analógica u ordenador real es un tipo de computadora que utiliza dispositivos electrónicos o mecánicos para modelar el problema a resolver utilizando un tipo de cantidad física para representar otra. 

Para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos. Por ejemplo, la que existe entre los movimientos oscilatorios en mecánica y el análisis de corrientes alternas en electricidad. Estos dos problemas se resuelven por ecuaciones diferenciales y pueden asemejarse términos entre uno y otro problema para obtener una solución satisfactoria. 

Usado en contraposición a las computadoras digitales, en los cuales los fenómenos físicos o mecánicos son utilizados para construir una máquina de estado finito que es usada después para modelar el problema a resolver. Hay un grupo intermedio, los computadores híbridos, en los que un computador digital es utilizado para controlar y organizar entradas y salidas hacia y desde dispositivos analógicos anexos; por ejemplo, los dispositivos analógicos podrían ser utilizados para generar valores iniciales para iteraciones. Así, un ábaco sería un computador digital, y una regla de cálculo un computador analógico. 

Los computadores analógicos ideales operan con números reales y son diferenciales, mientras que los computadores digitales se limitan a números computables y son algebraicos. Esto significa que los computadores analógicos tienen una tasa de dimensión de la información, o potencial de dominio informático más grande que los computadores digitales. Esto, en teoría, permite a los computadores analógicos resolver problemas que son indescifrables con computadores digitales. 

Los teóricos de la informática suelen usar el término ordenador real (llamado así porque opera dentro del conjunto de números reales), para evitar los malentendidos populares sobre los computadores analógicos. 

Computador híbrido: 
Los computadores híbridos son computadores que exhiben características de computadores analógicos y computadores digitales. El componente digital normalmente sirve como el controlador y proporciona operaciones lógicas, mientras que el componente análogo sirve normalmente como solucionador de ecuaciones diferenciales.


Supercomputadora: 
Supercomputadora o superordenador es aquel ordenador con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes, según la época. Las supercomputadoras fueron introducidas en la década de los sesenta y fueron diseñadas principalmente por Seymour Cray en la compañía Control Data Corporation (CDC), la cual dominó el mercado durante esa época, hasta que Cray dejó CDC para formar su propia empresa, Cray Research. Con esta nueva empresa siguió dominando el mercado con sus nuevos diseños, obteniendo el podio más alto en supercómputo durante cinco años consecutivos (1985-1990). En los años ochenta un gran número de empresas competidoras entraron al mercado en paralelo con la creación del mercado de los minicomputadores una década antes, pero muchas de ellas desaparecieron a mediados de los años noventa. 
El término superordenador está en constante flujo. Los superordenadores de hoy tienden a convertirse en los ordenadores ordinarios del mañana. Las primeras máquinas de CDC fueron simplemente procesadores escalares muy rápidas, y muchos de los nuevos competidores desarrollaron sus propios procesadores escalares a un bajo precio para poder penetrar en el mercado. 
De principio a mediados de los años ochenta se vieron máquinas con un modesto número de procesadores vectoriales trabajando en paralelo, lo cual se convirtió en un estándar. El número típico de procesadores estaba en el rango de 4 a 16. En la última parte de los años ochenta y principios de los noventa, la atención cambió de procesadores vectoriales a sistemas de procesadores masivamente paralelos con miles de CPU «ordinarios». En la actualidad, diseños paralelos están basados en microprocesadores de clase servidor que están disponibles actualmente (2010). Ejemplos de tales procesadores son PowerPC, Opteron o Xeon, y la mayoría de los superordenadores modernos son hoy en día clésteres de computadores altamente afinadas usando procesadores comunes combinados con interconexiones especiales. 
El uso y generación de las mismas está limitado a organismos militares, gubernamentales o empresariales. 
Los superordenadores se usan para tareas de cálculos intensivos, tales como problemas que involucran física cuántica, predicción del clima, investigación de cambio climático, modelado de moléculas, simulaciones físicas tal como la simulación de aviones o automóviles en el viento (también conocido como Computational Fluid Dinamics), simulación de la detonación de armas nucleares e investigación en la fusión nuclear. 
Como ejemplo, se encuentra la supercomputadora Roadrunner; Ingenieros de IBM y del laboratorio de Los Álamos trabajaron seis años en la tecnología del ordenador. Algunos elementos de Roadrunner tienen como antecedentes videojuegos populares, de acuerdo con David Turek, vicepresidente del programa de superordenadores de IBM. «En cierta forma, se trata de una versión superior de Sony PlayStation 3», indicó. «Tomamos el diseño básico del chip (de PlayStation) y mejoramos su capacidad», informó Turek. 
Sin embargo, el superordenador Roadrunner difícilmente pueda asemejarse a un videojuego. El sistema de interconexión ocupa 557 m² de espacio. Cuenta con 91,7 km de fibra óptica y pesa 226,8 t . El Superordenador está en el laboratorio de investigaciones de IBM en Poughkeepsie, Nueva York y fue trasladada en julio del 2008 al Laboratorio Nacional Los Alamos, en Nuevo México. 
Japón creó la primera supercomputadora petaflops la MDGrape-3, pero solo de propósitos particulares, luego IBM de USA creo la correcaminos, también de 1 petaflops, China la Milky Way One de 1,2 petaflops y Cray de USA la Jaguar de 1,7 petaflop, que es al final del año 2009 la más rápida. 

Computadora central: 
Una computadora central o mainframe es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias. 
La capacidad de una computadora central se define tanto por la velocidad de su CPU como por su gran memoria interna, su alta y gran capacidad de almacenamiento externo, sus resultados en los dispositivo E/S rápidos y considerables, la alta calidad de su ingeniería interna que tiene como consecuencia una alta fiabilidad y soporte técnico caro pero de alta calidad. Una computadora central puede funcionar durante años sin problemas ni interrupciones y las reparaciones del mismo pueden ser realizadas mientras está funcionando. Los vendedores de computadoras centrales ofrecen servicios especiales; por ejemplo, si se rompe la computadora, el vendedor ejecutará las aplicaciones de su cliente en sus propias computadoras sin que los usuarios lo noten mientras que duran las reparaciones. La independencia interna de estas computadoras es tan grande que, por lo menos, en un caso conocido, los técnicos pudieron cambiar las computadoras centrales de sitio desmontándolas pieza a pieza y montándolas en otro lugar, dejando, mientras tanto, dichas computadoras funcionando; en este ejemplo, el cambio de las computadoras centrales de un sitio a otro se produjo de manera transparente. 
A menudo, las computadoras centrales soportan miles de usuarios de manera simultánea que se conectan mediante terminal como el centro de operaciones de muchos terminales virtuales, puede ofrecer la potencia necesaria para que dichas computadoras operen de manera eficiente, pero también la flexibilidad de las redes de computadoras personales. 
Actualmente, las computadoras centrales de IBM dominan el mercado, junto con Hitachi, Amdahl y Fujitsu. Los precios no suelen ser menos de varios cientos de miles de dólares. 

Minicomputadora: 
Actualmente más conocidos como servidores, es una clase de computadoras multiusuario, que se encuentran en el rango intermedio del espectro computacional; es decir entre los grandes sistemas multiusuario (mainframes), y los más pequeños sistemas monousuarios (microcomputadoras, computadoras personales, o PC). 

Microcomputadora: 
Una microcomputadora es una computadora que tiene un microprocesador (unidad central de procesamiento). 
Generalmente, el microprocesador tiene los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip). El primer microprocesador comercial fue el Intel 4004, que salió el 15 de noviembre de 1971. 
Desde el lanzamiento de la computadora personal de IBM, el IBM PC, el término computadora personal se aplica a las microcomputadora orientados a los consumidores. La primera generación de microcomputadora fue conocida también como computadoras domésticas. Se puede encontrar más información en las secciones correspondientes. 
Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc lo que hizo que los microcomputadoras dejasen de ser un pasatiempo para los aficionados de la informática para convertirse en una herramienta de trabajo.. Sus principales características son: 
Velocidad de procesamiento: Decenas de millones de instrucciones por segundo. 
Usuario a la vez: Uno (Por eso se llaman Personales). 
Su uso más común es para propósitos personales. 
Tamaño: Pequeña, o portátiles. 
Facilidad de uso: fáciles de usar. 
Clientes usuales: Pequeñas empresas, oficinas, escuelas, 
Penetración social: Mediana. 
Impacto social: Alto, en los países industrializados. 
Parque instalado: Cientos de millones en el mundo. 
Costo: Pocos cientos de dólares estadounidenses. 
Peso: 10 kg aproximadamente 

Computadora de escritorio: 
Computadora de escritorio (en América Latina) u ordenador de sobremesa (en España) es una computadora personal que diseñada para ser usada en una ubicación estable, como un escritorio -como su nombre indica-, a diferencia de otros equipos personales como las computadoras portátiles. 
Puede referirse a dos tipos de computadoras: 
Computadoras de uso doméstico en hogares. 
Computadoras de oficina utilizadas por los empleados de una empresa. 
Las computadoras de uso doméstico suelen estar dedicadas al entretenimiento (multimedia, videojuegos, etc.) y a tareas domésticas (contabilidad casera, escritos, etc.). 

Computadora personal: 
Una computadora personal u ordenador personal, también conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es una microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren más específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). 
Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina además de escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc. 
En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil. Dentro del conjunto de las computadoras portátiles están las llamadas computadoras portátiles de escritorio. 
El primer registro que se conoce del término "computadora personal" apareció en la revista New Scientist en 1964, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado The Banishment of Paper Work, Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no sea viable obtener una educación en casa, a través de nuestra propia computadora personal, la naturaleza humana no habrá cambiado». 
La primera generación que comenzó a fabricarse en los años setenta (véase computadora doméstica), era mucho menos polifacética y potente que las computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizadas por los aficionados a la informática para jugar. Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, la verdadera aplicación que logró convertir a la microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales le hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta. 
En los noventa el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU. 
La mayoría de las computadoras personales utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix. 
A pesar de la enorme popularidad de la computadora personal, varias microcomputadoras incompatibles con IBM (también llamados de manera general computadoras personales) son todavía populares para determinados usos específicos. La principal alternativa, hasta hace poco, era la computadora con procesador PowerPC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer (aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esta arquitectura), que se usa sobre todo para diseño gráfico y usos relacionados, sirviendo también perfectamente para un usuario doméstico. Hay que decir que a partir de 2006 las computadoras de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no se fabrican PowerPC. Pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS y los Mac EFI). 
La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la segunda generación de computadoras de escritorio, que se incorporaron en el mercado a 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se conocen como computadoras personales. 
La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en negocios/contextos industriales. También fueron diseñadas para ser inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con las microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a menudo habilidades en electrónica. El uso del término “computadora personal” murió en gran parte hacia finales de la década (en los EE.UU.) o en los años 90 tempranos (en Europa). Esto se debió a la aparición de la computadora personal compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término “PC” antes que “la computadora personal”. 

Computadora doméstica: 
Se denomina computadora doméstica u ordenador doméstico a la segunda generación de computadoras, que entraron en el mercado con el nacimiento del Altair 8800 y se extiende hasta principios de los 90. Esto engloba a todos los ordenadores de 8 bits y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits El término proviene de que llevaron el ordenador de la industria al hogar. Aunque se suele excluir de ese grupo a los compatibles IBM PC, lo cierto es que hasta el triunfo definitivo y la adopción del término Ordenador Personal, tuvieron que competir con las líneas patrocinadas por Atari, Commodore y Apple Computer, por lo que algunos optan por incluir en la categoría de doméstico a los modelos más significativos de 16 bits, o al menos a los compatibles PC orientados al mismo mercado como la gama Tandy. 

Multiseat: 
Multiseat o multipuesto, también llamado multiterminal, multi-station, multihead, es la configuración especial de una computadora para poder soportar múltiples usuarios trabajando al mismo tiempo, cada uno con su propio monitor, teclado, ratón y, opcionalmente, con su propia tarjeta de sonido. 

Computadora portátil de escritorio: 
Una computadora portátil de escritorio (conocida como ordenador portátil de sobremesa en España) o desknote es un híbrido entre un computadora de escritorio y una computadora portátil tradicional. 

ECS introdujo la computadora portátil de sobremesa al mundo de las computadoras a finales de 2001. 

Una computadora portátil de sobremesa es una computadora portátil con la tecnología y especificaciones (incluyendo potencia y velocidad) más recientes de computadoras de escritorio; combina la unidad principal de computadora (p.e. placa madre, CPU, disco duro, puertos externos, etc.) con una pantalla de cristal líquido (LCD); por tanto, una computadora portátil de escritorio generalmente tiene un tamaño similar a un portátil grande, aunque a diferencia de éstos, los desknotes requieren un teclado y un mouse externo. 

En la actualidad, una computadora de escritorio puede soportar cualquier tipo de UCP, memoria, gráfico; por lo tanto, una computadora portátil de escritorio debería poder ofrecer el mismo tipo de soporte que el correspondiente a una computadora de escritorio. Una computadora de escritorio presenta algunas ventajas: 

Tradicionalmente, un usuario de una computadora portátil tenía que esperar a que se lanzara una especificación similar a la de una computadora de 9 a 12 meses. Con las computadoras portátiles de escritorio, se reduce esta espera. Se puede disfrutar de la misma tecnología, sin esperar tanto tiempo y mantener cierta portabilidad utilizando un producto para computadoras de escritorio. 
Tiene la misma cantidad de puertos o más que una computadora de escritorio. La computadora portátil de escritorio tiene entrada de PCMCIA, como la tienen la mayoría de las computadoras portátiles para el módem, la LAN (tarjeta Ethernet) y la salida de televisión. La computadora portátil de escritorio también tiene puertos USB, WiFi y bluetooth para expansiones y conexiones como DVD-RW, impresora, teléfonos móviles y para otros dispositivos móviles. 
La actualización y la sustitución de componentes es más fácil que con una computadora portátil tradicional para: UCP, memoria RAM, unidades de disco duro, placas madre, monitores LCD y chasis. Todas ellas pueden ser cambiadas por el usuario, a diferencia de los portátiles. 
Puede incluir una « batería externa » para funcionar de la misma manera que una computadora de escritorio tradicional y un bastidor vacío para una futura batería interior. 
Tiene las mismas ventajas de una computadora portátil: las computadoras portátiles de escritorio deben tener la ventaja de la movilidad de una computadora portátil, deben ser transportables y mucho más ligeras y pequeñas que una computadora de escritorio. Las computadoras portátiles de escritorio son ideales para aquellos que quieran tener una computadora personal de gran potencia y transportable para usarla en lugares con muy poco espacio. 
Uno de sus componentes es un panel de pantalla grande, claro y plano (la pantalla ocupa pocos espacio sin sacrificar el área de visión). 
Puede poseer bastidores modulares extraíbles (los cuales no están presentes en una computadora de escritorio). 
Consume menos energía. 
Ocupa poco espacio y, por lo tanto, permite disfrutar de más espacio libre. 
Pesa poco. 
Son necesarios pocos cables para su funcionamiento por lo que la coneción de dispositivos se hace más fácil que con un ordenador de sobremesa tradicional. 

Computadora portátil: 
Un computador portátil u ordenador portátil es una computadora personal móvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg . Las computadoras portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de escritorio, con la ventaja de que son más pequeñas, más livianas y tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a la electricidad. 
Su gran ventaja reside en la movilidad que los mismos permiten, ya que es posible llevarlos a donde se desee. Las computadoras portátiles también pueden realizar las mismas funciones que cualquier otra computadora. 
La primera computadora portátil considerada como tal fue la Epson HX-20, desarrollada en 1981, a partir de la cual se observaron los grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su computador con toda la información que necesitaban. 
La Osborne 1 salió al mercado comercial con el formato que actualmente las distingue, aunque entonces eran sumamente limitadas, incluso para la tecnología de la época. 
En 1991 Apple sacó su modelo de portátil, que se convirtió en el estándar para el resto de los que han salido al mercado desde entonces. En 1995, con la llegada de Windows 95, la venta de laptops se incrementó notablemente, y en la actualidad rebasa la ventas de las PC de escritorio. 
En el tercer trimestre de 2008, las ventas de laptops superaron por primera vez las de las PC de escritorio, según la firma de investigación iSuppli Corp. 


Tablet PC: 
Un Tablet PC es una computadora a medio camino entre una computadora portátil y un PDA, en el que se puede escribir a través de una pantalla táctil. Un usuario puede utilizar un estilete (o stylus) para trabajar con el ordenador sin necesidad de teclado o ratón. 
Esta modalidad de computadora portátil ha supuesto un avance significativo en la aplicación de los estudios en lingüística computacional. 
Existen modelos que sólo aportan la pantalla táctil a modo de pizarra, siendo así muy ligeros. También hay ordenadores portátiles con teclado y mouse, llamados convertibles, que permiten rotar la pantalla y colocarla como si de una pizarra se tratase, para su uso como Tablet PC. 
Utilizan procesadores móviles, que consumen menos energía. El software especial que nos proporciona el sistema operativo nos permite realizar escritura manual, tomar notas a mano alzada y dibujar sobre la pantalla. Así, es útil para hacer trabajos de campo. 
A pesar de la ventaja del Tablet sin teclado, la tendencia en 2007 es hacia los convertibles, más pesados. 

Subportátil: 
Una subportátil, del inglés subnotebook (también conocido como UMPC, Ultra Mobile PC, o netbook) es una computadora portátil más pequeña y liviana, con la mayoría de sus características. La denominación suele aplicarse a equipos que operan versiones completas de sistemas operativos de escritorio como Windows o GNU/Linux, en vez de sistemas específicos como Windows CE o Palm OS. Intel ha re-introducido el término netbook para referirse a este tipo de computadoras, dado que se utilizan casi exclusivamente para navegar por Internet; sin embargo, "Netbook" fue registrado como marca por la empresa Psion en los Estados Unidos para comercializar computadoras portátiles.1 También suele llamárselas con la sigla UMPC (Ultra-Mobile PC o PC Ultra Móvil) aunque éste es un término más abarcador que incluye a las computadoras de menor tamaño como handhelds y que no necesariamente ejecutan software de escritorio. 

Las subportátiles son más pequeñas que las portátiles tradicionales pero más grandes que las handhelds. Generalmente poseen pantallas de menor tamaño, de entre 7 y 13,3 pulgadas, y un peso que varía desde menos de uno hasta dos kilogramos. El ahorro en peso y tamaño generalmente se obtiene omitiendo algunos puertos o unidades ópticas, además de utilizar chipsets de menor potencia. 
Los sistemas operativos usados son Windows XP Home y Windows 7 Starter de Microsoft, el Android de Google Inc y otros sistemas operativos basados en GNU/Linux, entre los cuales varios de ellos han sido especialmente programados para su uso en estos ordenadores, como el Ubuntu Netbook Remix.2 Sin embargo, las netbooks no son lo suficientemente potentes para tareas como la edición de videos o para juegos de gráficos pesados, y generalmente no tienen unidades de CD (aunque se les puede conectar una unidad externa).3 
Un término derivado del inglés netbook es nettop, que identifica a los ordenadores que tienen características similares de tamaño, prestaciones y precio, pero no son portátiles, sino de escritorio. 
Pueden costar menos de 300 dólares estadounidenses.2 El bajo costo hace que Microsoft no pueda cobrarle lo mismo por el software a los fabricantes para computadoras- según dice cobra menos de 15 dólares por netbook-.2 Han ganado popularidad, durante la actual recesión, pues son baratas y el impulso de hacerla más atrayentes por los fabricantes de PC, como Hewlett-Packard (HP), Dell, Acer y Lenovo, para impulsar las ventas.3 
Este tipo de computadora nunca ha gozado de un gran éxito hasta la introducción en el año 2007 de la ASUS Eee PC. Se afirma también que han tomado la idea de la iniciativa de Nicholas Negroponte, One Laptop Per Child (una laptop por niño). 
Se estima que para 2011 más de 50 millones de subportátiles estarán en circulación. 

PC Ultra Móvil: 
El Ultra Mobile PC (UMPC), o PC Ultra Móvil en español, previamente conocido por su nombre código Project Origami (Proyecto Origami), es un Tablet PC de factor de forma pequeño. Fue un ejercicio de desarrollo conjunto entre Microsoft, Intel, y Samsung, entre otros. Ofrece el sistema operativo Windows XP Tablet PC Edition 2005 o Windows Vista Home Premium Edition, o Linux y tiene un microprocesador Intel Pentium de voltaje ultra bajo, funcionando en el rango de 1 GHz. La portabilidad de la PC Ultra Móvil puede ser atractivo a los viajeros internacionales de negocios y a los "viajeros con mochila" (backpackers) globales. 

Los PC Ultra Móbiles tienen un tamaño de pantalla máximo de 20 cm (alrededor de 7 pulgadas), la pantalla es sensible al tacto (touch screen), tiene una resolución mínima de 800 x 480 pixels, y son capaces de ejecutar con normalidad cualquier variante de Linux, Windows XP y Vista. Existen UMPC con teclado o sin este por un precio que ronda de los 200 a 700 euros según configuraciones. 

a) Sin Teclado: La pantalla suele ser de 7 pulgadas y táctil, incluyen un lápiz óptico, procesador de 1GHz o más y batería para unas 2 horas de funcionamiento. Para manejar más facilmente el sistema operativo se incluye un paquete de software conocido como el Touch Pack Interface, que hace que la interfaz del sistema se adecue al uso del lápiz así como la mano, la memoria de almacenamiento puede ser Flash o de Disco Duro(de 8 a 100Gb), un puerto USB. Normalmente incorporan cámara de vídeo y foto de varios megapíxeles o VGA para videoconferencias, micrófono, audio mono o stereo. Wi-Fi, Bluetooth o Infrarrojos para el intercambio de archivos con otros dispositivos y conectarse a Internet sin cables y desde 128MiB a 1GiB de RAM. La tarjeta gráfica (DirectX 8, 9 o 10) suele ser del mismo fabricante que el procesador (Intel, Via...). Los más modernos incluyen GPS, televisión digital TDT y lector de huellas dactilares. 


b) Con teclado: Posee las mismas características anteriores pero incluye un teclado deslizante del mismo tamaño que el cuerpo del aparato, este añadido permite a los fabricantes incluir puertos USB adicionales, un pequeño lector de tarjetas Secure Digital SD e incluso existen modelos con salida VGA para conectarlo a un monitor más grande o a una pantalla plana de televisión, muy pronto llevarán HDMI (Puerto multimedia de alta definición). 


¿Que es la computación?


La Historia De La Computación 

Vídeo Documental

https://www.youtube.com/watch?v=MCeVFBWu7to



La informática y/o computación es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.

En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costos y un incremento en la productividad. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas. Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: gestión de negocios, almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, industria, robótica, comunicaciones, control de transportes, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biología, física, química, meteorología, ingeniería, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos críticos. 



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